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GB - Ficha - Minka Summerthorn

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Description

Dibujado por yami11.
Minka tiene casco (que solo se pone para luchar), guanteletes y botas, pero el dibujo no está actualizado.
Además, su escudo ha cambiado por este otro: Escudo de Minka Mk.II (dibujo provisional)


Bullet; RedNombre: Minka Summerthorn
Bullet; RedRaza: Feral - gato
Bullet; RedEdad: 21
Bullet; RedEstatura/Peso: 1m84 / 92 kg

Bullet; RedPersonalidad: solitaria, independiente, relajada, lenta, resistente, dormilona
Bullet; RedHistoria: Venida desde Shar Ha'ad Arum, la familia Summerthorn siempre ha trabajado como mercenaria, aunque tampoco eran muy reconocidos: hay mucha competencia en la ciudad desértica. Desde que era una cachorro, Minka ha sido entrenada en el arte de la espada y el escudo... aunque no era especialmente buena con lo primero. Con la temprana edad de ocho años, encontró un libro básico de hechizos que algún hechicero se había olvidado, y empezó a leerlo. Ese fue el inicio de Minka en la brujería.
Sin embargo, sus padres odiaban la magia, diciendo que era inútil "y para débiles". Con lo que leía y practicaba en silencio, mientras continuaban sus clases militares de espada y escudo. Su vida era muy extraña: de día, entrenaba dándole espadazos a un muñeco y recibiendo golpes que debía parar con el escudo. De noche, leía incontables libros sobre magia y practicaba a escondidas. El estudio de la magia elementalista le hizo aprender una cosa: el metal conduce la electricidad, igual que el agua. Y Minka mostraba interés por el rayo y el agua. A los 14 años los niños debían escoger una especialización. Para Minka: la defensa. Todo parecía ir sobre ruedas; se entrenó en el arte del escudo y la armadura pesada, y de noche acababa sus estudios autodidactas sobre la magia elementalista.

Hasta que llegó el día trágico. Minka tenía casi 18 años entonces. Debía pasar su examen final de la escuela militar. Para ello, debía batirse en combate con otro alumno, un espadachín. Minka iba resistiendo bien los golpes, pero iba perdiendo. Casi sin darse cuenta, aplicó uno de sus hechizos a la armadura (lo que más tarde vendría a ser Alto voltaje) y, cuando el enemigo la golpeó de nuevo, recibió un calambrazo. No hace falta decir que meter magia en una escuela militar no era buena idea.
Fue expulsada de la escuela. Sus padres se enteraron poco después, y decidieron desheredarla y echarla de su casa porque era una deshonra.

Minka cogió lo que pudo y se fue a buscarse la vida. No pasaron muchos días hasta que encontró un mercader ambulante que necesitaba un guardaespaldas, y se fue con él a recorrer mundo. No le pagaba muy bien, dándole apenas suficiente para comer, pero al menos el mercader era buen hombre y nunca se quejó porque fuese una hechicera con armadura pesada. Durante casi tres años viajaron juntos por todo el mundo, hasta llegar a Perscelot. Después de pasar dos o tres días en la ciudad, vio que Perscelot podría ser el inicio de una nueva etapa de su vida, y se quedó allí. El mercader también, ya que montó una tienda en un barrio humilde de la ciudad humana.

Uno de las pocas posesiones de Minka es una libreta y una pluma. En ella, relata las cosas más relevantes que le ha pasado durante el día, y reflexiona (o lo intenta: muchas veces se duerme en el proceso) sobre lo que ha pasado. En la libreta también apunta sus observaciones sobre la magia y estudio sobre ésta.

Bullet; RedGustos/Disgustos:
+ Que le rasquen la cabeza o le toquen las orejitas.
+ Ir con su armadura puesta (se siente desnuda de otro modo).
+ El silencio y la tranquilidad.
+ Quedarse dormida mientras escribe sus hazañas en una libreta, de noche.
+ La carne, el pescado, y una buena cerveza.
- El frío y la lluvia.
- Los sitios con mucha gente y/o ruido.
- Que le toquen la cola.
- La verdura.
- Que le pregunten dónde está su arma.

Bullet; RedNivel: 4

Bullet; RedStats:
Bullet; BlueFuerza: 5
Bullet; BlueResistencia: 5
Bullet; BlueAgilidad: 3
Bullet; BlueMagia: 7
Bullet; BlueSuerte: 3

:bulletblue: Capacidad mágica: 12
(Magia + Resistencia)

Sobre la capacidad mágica (CM)
La capacidad mágica es la cantidad de hechizos que puede lanzar Minka. Al agotarse los CM, Minka se queda débil y mareada, imposibilitando el lanzamiento de más hechizos hasta que descanse un buen rato o se tome una siesta.

Bullet; RedSkills:
Electroarmadura (nivel 2, defensa, rayo) 1 CM cada turno que está activo
Minka cubre su enorme armadura de electricidad, haciendo que si recibe algún golpe, el enemigo reciba un calambrazo. Electroarmadura ahora da un calambrazo al rival aunque no lo toque (con estar a unos 10 cm hay suficiente para recibir la descarga), la potencia del calambrazo es similar a Chispazo, y además aumenta ligeramente la resistencia elemental mientras está activo. La armadura brilla de un color violeta muy claro mientras está activo y se pueden apreciar chispas eléctricas por toda la armadura.

Bullet; RedHechizos:
Chispazo (nivel 1, elementalismo, rayo) 2 CM
Un rayo de electricidad sale de su mano. Por la naturaleza del trueno, el ataque irá directo a cosas puntiagudas (espadas, por ejemplo). Si no las hay, atacará lo de enfrente. Si el enemigo posee una armadura u otro objeto de metal sin el suficiente aislamiento eléctrico, el fogonazo afectará al enemigo aunque impacte en la armadura u objeto.

Hidroimpulso (nivel 2, elementalismo, agua) 1 CM
Crea un chorro a presión de agua desde cualquier punto de su cuerpo. El gran retroceso del impulso es usado para saltar o abalanzarse a gran velocidad. También puede usarse como su habilidad de nivel menor, Remojar, a efectos de llenar de agua y convertir una superficie susceptible a Chispazo.

Carámbano (nivel 1, elementalismo, hielo) 1 CM
Congela un poco de agua en forma de carámbano afilado, que luego puede usarse como arma arrojadiza o como si fuese un puñal.

Congelar (nivel 1, elementalismo, hielo) 1 CM
Congela una superficie mojada. No funcionará si la superficie no está mojada previamente. Requiere contacto físico con la mano para congelar.

Magnetismo + / Magnetismo - (nivel 1, elementalismo, rayo) 3 CM
Solo puede estar activo Magnetismo + o Magnetismo -, nunca las dos a la vez.
Atrae (+) o repele (-) objetos metálicos, hasta un radio máximo de cinco metros. Cuanto más pesado sea el objeto a atraer/repeler, más energía requerirá este hechizo. El hechizo se activa al atraer/repeler y se desactiva cuando el efecto ha pasado (p.ej. al atraer un objeto metálico hasta la mano de Minka). No funciona si el objeto no tiene metal. Si el objeto está en movimiento a gran velocidad, ignorará la atracción/repulsión magnética. Si el objeto está en movimiento pero solo tiene una velocidad moderada, la atracción/repulsión fallará y solo conseguirá variar la trayectoria ligeramente. El núcleo magnético es todo lo que toque Minka (si sostiene el escudo, éste también será núcleo magnético, por ejemplo). Magnetismo fallará si Minka no lleva puesto nada que sea de metal. Magnetismo también fallará si Alto voltaje está activo, o si el objetivo a atraer/repeler tiene cargas eléctricas considerables.
Cuanto más lejos está el objetivo a atraer, más acelerará. Si el objetivo a repeler está muy cerca, acelerará hasta que llegue al radio máximo de acción (5 metros), a partir de ahí, empezará a desacelerar y a ser frenado por el aire.

Bullet; RedAnima: 0

Bullet; RedDinero: ver registro de personajes

Bullet; RedEquipo: Arma: escudo de pinchos de hierro
Armadura: pesada de hierro con botas y casco
Equipo de aventurero básico
Libreta, pluma y tinta.
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